どちらのシステムも、前作から十分なシステムが削除され(そして拡張版で再導入されるために残された)、発売当時は少し必要最低限に感じられたと感じました。そうではない シヴィライゼーション VII。それは、以前のほぼすべてのシステムを引き継ぎました (そして、時には拡張しました)。 VI。
確かに、からのカップル VI (地球温暖化システムなど)は成功しませんでしたが、失敗したものは私の最も嫌いなものだったので、私は文句を言いません。
視覚的にフォームに戻る
過去作と比較しているので、 Ⅶのビジュアルプレゼンテーションを VIさんの。私たちが得たものに近いです V少なくとも今までは、これが Civ タイトルの中で最も見栄えが良いと多くの人が感じていました。
それに加えて、グラフィックスがより詳細になっています。都市は、新しいタイプの建物や公共広場で元のヘックスからゆっくりと成長していくので、素晴らしく見えます。時代が変われば建築も変わる。 Firaxis は、明確な歴史的または文化的層に広がり続ける古くて広大な都市の感覚を捉えるという、定められた目的を確実に達成しました。
年齢の移り変わりは新しいゲームを始めるような気分になる
以前のタイトルと比較した最も重要な変更は、ゲームの年齢に対するまったく新しいアプローチです。初期のゲームのほとんどでは、時代は「時代」 (古代、古典、中世、ルネサンス、産業、現代など) と呼ばれ、技術ツリーをどこまで進んだかを示す単なる道しるべでした。時々、特定の建物には時代を遡ってゲートが設けられていましたが、それらは実際にはそれ自体がシステムではありませんでした。
シヴィライゼーション VI 時代を補完する概念として時代を導入しました。黄金時代と暗黒時代には一種の好不況サイクルがあり、特定のボーナスを獲得するために次のサイクルでどちらかを達成しようとするものでした。
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